画面风格:游戏的画面风格为标准的2D写实质感,从某种程度上说,本作的美工确实设计了一些不错的地下城副本,巨大的孢子植物、幽深的隧道、摇曳的火把很有WOW的即视感,但游戏吃亏在整体的画面分辨率较低,虽然偶有让人眼前一亮的景致,但用10年前的256色呈现出来,除了怀旧群体外很难有玩家喜欢,再加上人物建模略小,战斗特效模糊,《刀塔军团》在画面上也就实在没什么值得难出来表扬的了,只能说画面党绕行吧......





{%职业体系%}

  职业体系:本作有修罗、侍魂和玄神三种职业可供玩家选择。修罗是高血高防的肉盾战士,生存能力出色,技能多为被动伤害;侍魂是PK战斗的好手,自身机动性强,技能附带各种减益BUFF,用好隐蔽技能往往可以出奇制胜;玄神相当于奇幻游戏中的法师,攻击伤害出色,技能以范围攻击和控制为主,但自身血量羸弱。游戏在创建界面有非常明显的职业操控难度星级,从易到难依次是修罗、玄神和侍魂,所以这里没什么说的,新手玩家就老老实实用修罗开局尝试吧。





{%战斗操作%}

  战斗操作:《刀塔军团》的战斗玩法和DOTA或者撸啊撸非常类似,属于即时战斗与即时战略玩法的结合体,一方面玩家需要手动操控自己的角色战斗,移动、技能释放、回血、撤退都要手动完成,另一方面,玩家阵营会不断刷新NPC士兵帮助玩家战斗,而正如所有LOL玩家都知道的,想要去的战斗胜利,前期必须在NPC身后蹭经验才行,因此整体的战斗节奏不会很快,而《刀塔军团》在此基础上还加入了造塔的设定,玩家可以根据行军路线布置募兵塔的位置,争取让士兵最快速到到达作战中心。不过目前游戏的战斗还是概念性强于乐趣的,一方面玩家的技能没什么打击感,技能释放也很钝,另一方面本作还加入了很多单人副本,海量的怪物必须靠玩家不断复活,磨血才能通关,战斗过程中充满了挫折感,希望后续能尽量减少这一模式的副本。

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{%角色成长%}

  角色成长:游戏的角色成长玩法以数值强化为主,目前开放的系统很少,似乎只有技能天赋和装备强化而已,其中天赋系统比较类似于LOL的天赋树,玩家通过升级获得天赋点,并点选自己需要的技能特性,不过天赋界面本身设计得太小,字体也不太好阅读,比较影响游戏体验。这里还要提到的问题就是游戏的引导目前处于缺失状态,玩家成长必须靠自己摸索才行,系统引导的出现频次很低,想来这样的设计或许很难被如今快餐化的页游群体所接受,希望后续能进一步优化游戏的引导体系。





{%特色玩法%}

  特色玩法:家园的建设与开启是《刀塔军团》中另一个不太重要,但比较独特的系统。具体来说,家园是玩家产出资源,并用以在副本战斗中募兵的一个基础,家园中的资源生产需要随着任务进程渐次开放,这方面倒是有NPC对着玩家各种叨逼叨,新手玩家认真看的话应该会很快掌握。开启后的资源生产需要手动收获,,另外还需要派驻武将镇守,玩家也可以通过赏赐的方式提升武将忠诚度,进而提高家园内的资源产量,提醒玩家注意。





 《刀塔军团》武侠搭配撸啊撸 整体制作粗糙

  刀塔军团

画面:2D

题材:奇幻

玩法:即时

类型:角色扮演

研发:北京兆智