画面风格:游戏的画面为2D写实风格,因为是日本战国历史题材,所以《太阁立志2》整体画质很有日式和风特色,角色建模中有很多和服、武士铠甲之类的日本战国元素,背景也以日式的和屋、院落为主,如果不了解情况很容易认为本作是一款彻底的日产页游。不过与日式游戏多为静态背景不同,本作拥有一个完整的世界地图,也即是说人物会在地图上任意行走,但目前角色在移动时建模比较生硬,尤其是忍者职业跑动时好像一个模型在背景里滑动,希望后续能修改一下。





{%职业体系%}

  职业体系:为了贴近《太阁立志传》那种成长系的RPG模式,本作的职业没有简单地按照战斗职能划分,而是提供了武士、剑士、忍者和商人四个很贴合背景题材的职业。武士以统御一方为目标,内政、军备、外交都是一把好手,在战争时期能获得更大优势;剑士以成为天下最强为目标,初始的高武力值和战斗伤害加成使剑士在个人战斗中大放异彩;忍者是游戏中最平衡的职业。通过不同方向的培养可以体验更多的玩法;商人通过商业制霸,跑商交易免收交易税,在赚钱方面具有巨大优势。而就小编的实际体验来看,前期系统较少时,在战斗方面还是武士和剑士更有优势,但到了后期,向和平崛起的玩家选择商人无疑更适合。





{%任务引导%}

  任务引导:虽然是一款成长驱动向的游戏,但《太阁立志2》的剧情渲染比较一般,没什么额外的情节玩法,NPC台词也稍显敷衍,喜欢体验情节的玩家可能会比较失望。另一方面,本作的引导体系也多少倾向于日本页游的“自探索”设定,简单来说,游戏中除了几个必要的操作指引之外,各类玩法开放后都不会有额外的提示,需要玩家自己点击尝试才能发现当前等级可用的系统,而且系统缺少详细的文字说明,需要玩家多次尝试才可以确定最优的选择。不过目前这方面的设计还是略显苛刻了点,例如后期很重要的印记系统,没有引导没有详细说明也就罢了,不同印记各自的效果在UI界面中都完全没有体现,新手玩家恐怕很难融入成长过程中去,希望后续能适当补充一下游戏的引导体系。





{%战斗操作%}

  战斗操作:本作的战斗模式为自动回合制,但并非一般页游中的横版或竖版设计,《太阁立志2》在战斗时加入了五行站位和即时变阵系统,简单来说,玩家角色出战时会按照一到五的顺序呈一个圆形站位,每次一个角色攻击敌方后,都会顺时针向后移动一个位置,同样的,敌人小队在攻击玩家后也会依照这一顺序不断变换站位,后期5V5时基本就是转圈打比谁坚持时间长的节奏......可以说这一模式虽然颇具新意,但战斗效率比较拖沓,尤其本作目前还未发现跳过战斗的选项,到了后期很难想象一架要打上多久......另外游戏在战斗时还引入了印记设定,玩家每局可以携带一种印记出战,并按照一定条件激活,不过这方面没什么引导,不同印记之间的特点也没有介绍,比较容易被休闲玩家忽略掉(当然,如果这游戏里有休闲玩家的话)。





{%角色成长%}

  角色成长:本作的角色成长模式以等级的提升为主,玩家角色每次升级都能得到一定的属性点,并可以自由添加到统率、武力、智谋、政务、魅力五大基础属性中,而且因为游戏中存在不以战斗为主要发展方向的职业设计,所以玩家还真是要摆脱加点就要血厚攻高的思路,并且游戏中不同职业加点获得的属性增益效果也不同,按照本职业方向加点才能保证玩家顺利的成长。在属性加点之外,游戏也提供了技能体系、印记成长和自宅系统等玩法,技能系统分为生活技能、流派技能、忍者众技能等,技能解锁比较方便,玩家可以按照自己的喜好选择修炼技能的顺序和方向,自由度很高;自宅模式是玩家做一些辅助修炼必要的系统,其中包括快速升级、武将传承等,这方面同样没什么引导可言,需要玩家自行探索其中奥秘。





 《太阁立志2》成长自由具深度 前期节奏慢

  太阁立志2

画面:2D

题材:历史

玩法:回合

类型:角色扮演

研发:多游网络