角色创建:进入游戏后首先是角色创建界面,不同于常规页游里起了名字选了职业了事的设计,在《鬼武者魂》里,玩家除了要为角色起个霸气的名字之外,还不许操心自己归属的初始势力,首发将领和引导人设,其中首发将领与势力归属是划分在一起的,但大大小小几十个势力连带着几十位历史人物,对于非日本文化爱好者来讲想要正确选择还是困难了些,不知日后能不能在创建界面对武将的能力有更好的解释,方便玩家选择。引导人物则分为男女两种,在游戏中被叫做小姓(奇怪的翻译,后面还会提到),影响不大,玩家随意选取即可。
{%画面风格%}
画面风格:《鬼武者魂》与《信喵之野望》同为布鲁潘达代理的日式游戏,而且又都是卡牌玩法为主,因此很多玩家大概都会将两者进行对比。就画面表现来看,《鬼武者魂》更接近传统的日式RPG人设,在卡牌的精细度和繁复程度上也更高,当然,相对的也就没那么吸引萌系爱好者的眼球。抛开卡牌设计的优劣不谈,本作在主城和场景的设计上确实要好于“信喵”,主城本身更加宏大,而且建筑加入了很多动态细节,炼精炉的熊熊烈火和酒馆的袅袅炊烟使得城市生机盎然,副本内从森林到雪原、草地的各类变化也增加了探索的新鲜感,作为一款卡牌页游,能做到如此也算不错了吧。
{%任务引导%}
任务引导:游戏的主要剧情是由常规的卡牌探索方式完成的,在副本内制作组加入了大量的NPC对话,细心观看的话还是很有乐趣的。本作的引导可以说有得有失,一方面,游戏的文字说明无比细致,大量的图像演示加上说明文字,仔细学习的话可以很好地掌握游戏重点。但目前《鬼武者魂》的问题也在这里,不同于中国页游循序渐进式的引导体系,本作在游戏一开篇就将所有的元素都抛给了玩家,光是昨晚全部的引导说明就要超过一个小时,显然不太符合普通页游玩家的习惯。而且目前本作的翻译也存在一定问题,例如“小姓”“时短”“编成”这种直接套用的片假名一般玩家很难分辨,也只有核心向玩家才有可能猜出意思,希望布鲁潘达在正式开测前能进一步完善游戏的引导节奏和翻译效果。
{%战斗操作%}
战斗操作:作为一款卡牌页游,本作在战斗层面的设计还是比较简单的,玩家只需要在副本中不断探索,遇敌,然后选择战斗,战斗是全自动模式,视觉冲击力不错,但缺少变化,如果后期不推出跳过战斗的话可能会比较难挨。游戏中更多的策略性被放在了阵型布置阶段,在布阵时,玩家一方面要平衡四种战斗模式的人员配置,尽量均衡的分配高级角色(当然,副本探索队伍还是最优先设定),另一方面也要考虑为每个出战角色配置兵法,提高其每回合的攻击效率,因为游戏中卡牌很多,属性又各不相同,所以怎么权衡还是比较考验玩家策略构建的,核心向玩家可以多挑战一下。
{%副本活动%}
副本活动:《鬼武者魂》在游戏过程中为玩家准备了丰富的副本模式。跟剧情联系最紧密的是“鬼物语”副本,基本就是分章节的交代一个玄幻的鬼魅世界,NPC对白很有趣,但目前翻译较乱,希望日后能有所提升。其余的“事件委托”“鬼武者委托”都是可以获得资源的简单副本,“恶鬼罗刹”相对来说比较特殊,需要玩家去剧情副本里随机遇到才能开启,恶鬼的战斗力要高于一般的副本BOSS,挑战成功后也能得到更多的奖励,玩家遇到了不要错过哦。
{%角色成长%}