画面风格:本作的画面采用了偏水墨质感的2D写实画风,游戏内场景不多,因为是横板的缘故,美工的发挥空间也不算大,不过目前游戏最大的问题在于副本内场景重复太高以及界面设计的繁琐。先说副本,目前来看《快打三国》基本上是采用了一个大关卡一张地图的设定,作为横板推图游戏本也无可厚非,但问题是后期每个大关卡都太长了,玩家不得不很长一段时间面对同样的场景、同样的杂兵,很容易产生视觉疲劳,希望后续能丰富一下副本场景;另一方面,游戏目前的界面设计也不大合理,例如进入战斗,玩家需要进大副本——进小副本——点击确认——进入布阵——进入战斗,操作之繁琐可见一斑,希望后续能优化一下吧......





{%战斗操作%}

  战斗操作:游戏的战斗表面上看是典型的横版街机风,即时的战斗体验,华丽的技能效果,真实的打击感和热血的震屏特效,但你很难将本作归为街机类型,因为,上述的一切都是自动进行的,玩家根本没有操作空间,唯一能做的就是等怒气积攒满之后释放一下角色的技能——没什么策略性可言,但作为一种新的战斗形态,这种尝试还是值得肯定的,而且这种系统确实能让更多休闲玩家接触到街机风页游,也算“功德”一件吧。另外,需要提醒玩家的是,虽然名义上看游戏中可以同时出战多名武将,但实际过程里最多只能有两个武将同时在场,其他出战角色会作为替补等待有武将死亡后上场,而且武将分为近战和远程职业,同一时间只能各出场一个,想要派两名近战职业打头炮是行不通的,自由度略低,希望后续能修改一下。





{%角色招募%}

  角色招募:作为一款自动战斗页游,不同类型武将的收集就分外重要了,本作中招募武将主要依靠酒馆内的结交玩法,美酒分为绿色和蓝色两种,等级不同,能够随机获得的武将卡品质也不同,后期想要得到橙色武将,除了自己等级够高,RMB也是少不了的。结交后的武将会以卡牌的形式出现在背包里,玩家需要手动进行招募才能出战,另外因为可招募栏位有限,玩家不能将所有武将全部转化为战斗力,必须根据队伍构成选择武将,其余的可以当做强化卡牌使用,倒也不算浪费吧。





{%角色成长%}

  角色成长:与常规的RPG页游以数值强化和装备炼化为主不同,《快打三国》的角色成长设计没有那么复杂,玩家只需要不断通关副本,获得武将升级材料和武将卡牌,然后对出战的角色进行升级就好。升级后的武将在属性上会有较大提升,并且每升级到一定阶段还能获得星级的提升,基本上就是卡牌手游的硬性移植,想必玩家都很熟悉了,就不再赘述了。





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